Livrets officiels
- Règles du jeu de base
- Règles de l'extension Asgard
- Règles de l'extension Poséidon
- Règles de l'extension Hadès
Autres documents
Voici également quelques documents complémentaires produits par l'auteur :
- Guide des héros - Jeu de base
- FAQ du jeu de base
- Guide des héros - Extension Asgard
- Variantes du mode solo - Extension Asgard
Précisions utiles
Lorsqu'on débute sur Saint Seiya DeckBuilding, il arrive que l'on passe à côté d'une règle en interprètant mal un terme ou une mécanique de jeu.
Et même quand on est expérimenté, le jeu produit parfois des situations litigieuses à travers des enchaînements d'effets particuliers.
Pour vous aider à appréhender correctement ces situations, vous trouverez ci-dessous un ensemble de précisions utiles.
Si vous avez toujours un doute sur un point de règle, rejoignez le serveur Discord de l'auteur et posez vos questions.
Groupes de cartes / Espaces de jeu
- La « main » d'un joueur désigne les cartes visibles uniquement par ce joueur. Elle est initialement composée de 5 cartes, mais n'a pas de limite de taille. Elle est le plus souvent alimentée par la pioche et les acquisitions en . Certains effets permettent néanmoins de récupérer en main des cartes défaussées, marquées, détruites ou à l'écart.
- L' « armure équipée » d'un joueur est une carte Armure placée face visible dans l'espace personnel du joueur. Une Armure doit toujours être équipée avant d'être utilisée, que ce soit pour son effet ou pour ses valeurs en , et . On ne peut équiper qu'une seule Armure à la fois.
- La « pioche » d'un joueur est une pile de cartes faces cachées qui ne peut pas être consultée. Elle est initialement composée de 5 cartes et n'a pas de limite de taille. Elle est le plus souvent alimentée par la défausse. Le terme « piocher » fait référence au déplacement d'une carte de la pioche vers la main. La pioche est reconstruite à partir de l'ensemble de la défausse, mais uniquement lorsqu'un effet ou une phase de jeu nécessite de piocher.
- La « défausse » d'un joueur est une pile de cartes faces visibles qui peut être consultée à tout moment par n'importe quel joueur. Elle est initialement vide et n'a pas de limite de taille. Elle est le plus souvent alimentée par les affrontements et les acquisitions en . La défausse permet de reconstruire la pioche lorsque cela est nécessaire.
- Les cartes « marquées » sont un groupe de cartes faces visibles affectées par un marqueur de blessure ou de gel, suite à l'application d'un effet. Elles peuvent être la cible de afin d'être réintégrées à la défausse.
- Les cartes « détruites » sont un groupe de cartes faces visibles qui ne peuvent plus être utilisées. Certains effets permettent toutefois de réintégrer des cartes détruites.
- Le « deck » d'un joueur désigne l'ensemble des cartes de sa main, sa pioche, sa défausse, son Armure équipée, ses cartes marquées, ainsi que ses cartes engagées face à d'autres cartes. Il ne comprend pas les cartes détruites ou à mises l'écart. Les PV sont calculés à partir des cartes du deck.
- Les cartes « à l`écart » sont des cartes mises de côté mais susceptibles d'intégrer le jeu sous certaines conditions (Armure , Héros , Héros versions Asgard et Poséidon, Héros Transcendés).
- L'« espace personnel » désigne l'ensemble des zones propres à un joueur et accueillant des groupes de cartes. Il comprend la main, la pioche, la défausse, l'Armure équipée, les cartes marquées, les cartes détruites et les cartes à l'écart.
- Le « tapis de jeu » est l'espace commun qui contient la réserve, le terrain et la défausse du terrain.
- Le « terrain » désigne les 6 emplacements du tapis de jeu sur lesquels sont dévoilées les cartes de la réserve, afin qu'elles puissent être affrontées par les joueurs. Chaque emplacement du terrain est associé à une zone de jeu dédiée aux affrontements.
- La « défausse du terrain » est un pile de cartes faces visibles dans laquelle s'entreposent les cartes qui sortent du terrain.
- Une « zone de jeu » est un emplacement où il est possible de jouer une ou plusieurs cartes. Par défaut, il s'agit des emplacements situés sous les cartes du terrain, ainsi que de la zone d'équipement de l'Armure. D'autres emplacements peuvent toutefois s'activer via des effets permettant d'affronter certaines cartes (défausse du terrain, défausse d'un adversaire, Urne d'Athéna, piliers...).
Mise en jeu
- « Mettre en jeu » (ou simplement « jouer ») une carte désigne l'action de placer cette carte dans une zone de jeu. Cela se fait généralement depuis la main, mais quelques effets permettent de jouer des cartes depuis la défausse ou la pioche.
- Les cartes sont toujours jouées une par une, jamais simultanément.
- Il est possible de mettre en jeu successivement des cartes dans des zones de jeu différentes.
- Une carte ne peut pas être mise en jeu face à un emplacement vide du terrain.
- « Equiper » une Armure consiste à la mettre en jeu dans la zone d'équipement dédiée, ce qui défausse automatiquement l'Armure déjà équipée.
- Une Armure est toujours considérée comme équipée lorsqu'on la déplace face à une carte du terrain pour qu'elle participe à un affrontement. Si l'acquisition n'a pas lieu, elle retourne donc dans la zone d'équipement dédiée à la fin du tour (et non dans la défausse). Si le joueur équipe une autre Armure, celle qui est engagée va dans la défausse.
- Une carte peut être mise en jeu face à n'importe quelle carte, indépendamment de leurs valeurs et de leurs coûts en et en .
- En revanche, les effets Mise en jeu de Hyoga et Shun imposent que les cartes affrontées aient un coût en (Hyoga) ou en (Shun). En effet, il n'est pas possible de « combattre » une carte (c.à.d utiliser la lors de l'affrontement) si elle n'a pas de coût en . Idem avec l'utilisation du pour acquérir.
- Un effet Mise en jeu est facultatif, mais si le joueur décide de l'utiliser, il doit être résolu immédiatement. Il ne peut pas être activé plus tard dans le tour.
- La mise en jeu d'une carte sans effet Mise en jeu n'a généralement pas d'impact. On pourrait donc jouer les effets activables (Défausser, Blesser, Geler, Détruire) ou le directement depuis la main, puisqu'ils sont résolus immédiatement et qu'ils déplacent la carte en conséquence. Il est toutefois préférable de placer d'abord la carte dans une zone de jeu, afin de bien découper la séquence de jeu et d'éviter ainsi des erreurs.
Effets
- Les « effets activables » sont des capacités facultatives qui nécessitent une activation explicite du joueur. Ils sont définis par un verbe à l'infinitif (Défausser, Blesser, Geler, Détruire) qui est appliqué immédiatement, avant la résolution de l'effet lui-même. La carte étant déplacée en conséquence, elle n'est plus en jeu et ne peut plus être utilisée pour ses valeurs en , ou .
- Un effet activable peut toujours être activé (application du verbe), même si l'effet en lui-même ne peut pas être résolu correctement (application du texte), en fonction des conditions décrites.
- De la même manière, lorsqu'une technique de héros a une condition d'utilisation, celle-ci est appliquée préalablement à la résolution de l'effet, indépendamment du succès de cet effet. Ainsi, la Colère du Dragon peut par exemple être déclenchée pour Blesser un Personnage même si aucun Shiryu n'est en jeu pour profiter du bonus de .
- Il n'est pas possible de Défausser, Blesser, Geler ou Détruire une carte sans passer par un effet activable ou par l'effet d'une autre carte / d'une technique de héros. On ne place pas librement des cartes dans les piles dédiées à ces états.
- Les effets activables ne peuvent pas être déclenchés indirectement. Par exemple, on ne déclenche pas l'effet Blesser d'une carte en la blessant via l'effet d'une autre carte. L'action de Blesser est différente de l'état « blessé ».
- Les « effets automatiques » (Vaincu, Arrivée, Sortie, Marqué) sont obligatoires, sauf si le texte de l'effet laisse le choix (ex: Spartan - « Chaque joueur peut blesser ... »). Ils se déclenchent automatiquement lorsque l'évènement auquel ils sont associés se produit. Leur effet doit être appliqué autant que possible (ex: défausser une seule carte du terrain avec ce Garde d'Asgard, mais uniquement s'il n'y en a pas d'autre).
- Les effets automatiques sont résolus immédiatement, avant la poursuite des évènements en cours. Par exemple, lors d'une complétion du terrain, un effet Arrivée sera résolu au moment où la carte est mise sur le terrain, avant que la carte suivante de la réserve ne soit révélée (en supposant qu'il y ait plusieurs emplacements à remplir). Ainsi, l'emplacement d'une carte qui quitte le terrain dès son Arrivée (ex: Pope, Gigas...) est à nouveau comblé par l'évènement de complétion, car celui-ci est toujours en cours et reprend après la résolution de l'effet Arrivée.
- Si plusieurs effets automatiques sont déclenchés simultanément (par exemple si un effet Blesser touche plusieurs cartes disposant d'un effet Marqué), alors le joueur peut les résoudre dans l'ordre de son choix.
- Un effet Vaincu ne se déclenche que lorsque la carte provient d'un emplacement du terrain. La réserve et la défausse du terrain ne sont pas concernées, les cartes des autres joueurs non plus (dans le cas d'un affrontement via l'effet de l'Ecaille du Dragon des Mers, par exemple).
- Un effet Vaincu se déclenche avant l'acquisition effective de la carte et son processus de fin, par lequel les cartes sont déplacées. Ainsi, si ce Garde d'Asgard participe à l'acquisition d'Algol de Persée, Algol ne peut pas lui-même être récupéré en main via l'effet Marqué du Garde. De même, si Isaak du Kraken et des Gardes déclenchent l'effet Vaincu de Saga des Gémeaux, celui-ci est également résolu avant que les Gardes ne soient défaussés. Ces derniers seront donc blessés, mais pas gelés. En revanche, si l'effet Vaincu de Hyoga du Verseau permet d'acquérir Camus du Verseau, l'effet Vaincu de Camu sera déclenché pendant la résolution de celui de Hyoga et Camu sera blessé puis gelé.
- Lors de la résolution d'un effet Vaincu, la carte vaincue n'est toutefois plus considérée comme étant sur le terrain. Ainsi, si ce Garde d'Asgard participe à l'acquisition d'Algol de Persée, Algol ne peut pas faire partie des cartes du terrain qui sont retirées.
Affrontement / Acquisition
- Pour une carte, le terme « affronter » désigne le fait d'être en jeu face à une autre carte. Les cartes engagées dans un affrontement ne peuvent être retirées de la zone de jeu qu'à travers l'acquisition de la carte affrontée ou l'utilisation d'un effet / de leur .
- Les cartes engagées affrontent toujours une autre carte et non son emplacement. Elles suivent donc la carte si celle-ci change d'emplacement, notamment via l'effet de Jamian du Corbeau.
- Si une carte sort du terrain alors que des cartes sont engagées face à elle, ces dernières restent en place mais ne peuvent plus être utilisées pour leurs valeurs de et de , même lorsqu'une autre carte vient remplacer la précédente sur le terrain (par exemple via l'effet de Docrates). Leurs effets activables ou leur restent néanmoins utilisables. Les cartes inutilisées ne sont placées dans la défausse (ou, pour une Armure, dans la zone d'équipement dédiée) qu'à la fin du tour, même en cas d'acquisition de la nouvelle carte du terrain.
- Une carte engagée cesse d'affronter celle qui lui fait face si un effet de terrain rend leur affrontement illégal (ex: arrivée de Soldat Marina) sur le terrain. La cartes engagée reste cependant dans la zone de jeu.
- « Combattre » désigne le fait d'utiliser la lors d'un affrontement. Cette subtilité a son importance, notamment pour la mécanique de pioche de Hyoga du Cygne . D'autres cartes peuvent être affectées par cette nuance entre « combattre » et « affronter ». Par exemple, Ushio à la Cloth marine ne gagnera pas +1 aux côtés d'un Shun d'Andromède qui aurait utilisé sont effet de Mise en jeu (impliquant l'utilisation de son ). De même, Athéna peut permettre d'acquérir Serpent des Mers avec moins de 3 cartes, ou d'acquérir Dauphin sans défausser une carte.
- Une carte qui ne dispose pas de valeur en , ou reste en mesure d'en obtenir via des effets. Il serait équivalent d'indiquer que ces valeurs sont initialement à 0.
- Une carte avec 2 peut répartir son soin sur plusieurs cartes marquées, ou même n'utiliser qu'un seul , mais elle est toujours défaussée immédiatement après. Elle ne peut pas utiliser son en 2 fois.
- Le peut être appliqué sur des cartes marquées des adversaires.
- « Acquérir » une carte désigne le fait de l'ajouter à son espace personnel.
- Lorsqu'un affrontement aboutit à une acquisition, les cartes engagées face à la carte acquise sont immédiatement défaussées et peuvent donc potentiellement intervenir dans une autre acquisition (via leur présence dans la défausse, le renouvellement de la pioche, etc).
- Il n'est pas possible de forcer l'échec d'une tentative d'acquisition pour défausser les cartes engagées. Tant que l'acquisition n'a pas aboutie, les cartes engagées restent face à la carte du terrain.